Expert Insights 18.04.2018, 08:04 Uhr

Muss Erotik-Content Virtual Reality retten?

Technikverliebte Experten haben die Geschwindigkeit, mit der Virtual Reality zum Massenprodukt avanciert, deutlich überschätzt. Kann es der Erotik-Industrie gelingen, die innovative Entwicklung voranzutreiben?
Ingo Kamps, CEO der cayada GmbH
Die nicht mehr ganz jungen Semester werden sich noch an den Formatkrieg der Videokassettensysteme in den frühen 80er-Jahren des letzten Jahrtausends erinnern. Dabei konkurrierten mit VHS und Video 2000 zwei Systeme um die Gunst der Käufer. Obwohl es sich bei Video 2000 grundsätzlich um das leistungsfähigere Format handelte, konnte sich VHS deutlich durchsetzen. Einer der Gründe: Erotik-Inhalte erschienen nach kurzer Zeit fast ausschließlich auf VHS und halfen somit dabei, dessen Marktanteil bis 1986 auf 93 Prozent zu steigern. Video 2000 war damit tot.
30 Jahre später hat sich die Welt deutlich weiterentwickelt und mit Virtual Reality möchte eine ganz neue Technologie den Massenmarkt so erschließen, wie es damals die altehrwürdige Videokassette tat. Und möglicherweise nimmt die Erotik-Industrie dabei erneut eine Schlüsselstellung ein.
Die Website VRPorn.com verfügt nach eigenen Angaben über knapp zehn Millionen Visits im Monat. Damit ist ihre Reichweite ungefähr doppelt so hoch wie die von Oculus.com, dem Portal des Virtual Reality-Unternehmens Oculus, das im Jahr 2014 für zwei Milliarden US-Dollar von Facebook übernommen wurde. Folglich lassen sich zehn Millionen Besuche im Monat durchaus als ein großer Erfolg werten.
Und Erfolg kann die Branche gebrauchen: Nachdem die anfängliche Euphorie - die mit Erscheinen der ersten Headset-Welle aufkam - wieder abgeklungen ist, befindet das Medium aktuell in einer Phase der Selbstfindung. Die Höhe der Wagniskapitalfinanzierungen von VR-Start-ups stagnierte im Jahr 2017 verglichen mit dem Jahr davor. Seit dem Kauf von Oculus durch Facebook gab es keine wirklich gigantische Übernahme im VR-Bereich. Es gibt eigentlich keinen Zweifel: Technikverliebte Experten haben die Geschwindigkeit, mit der Virtual Reality zum Massenprodukt avanciert, deutlich überschätzt. Verglichen mit der Zahl jährlich verkaufter Smartphones nimmt sich die Zahl der an den Mann und die Frau gebrachten VR-Headsets geradezu mickrig aus.

Warum kommt Virtual Reality nicht schneller voran?

Die Gründe, warum sich die VR-Hardware-Basis nicht schneller verbreitert, sind vielfältig. Bei den spannenderen Stand-Alone-Geräten spielt mit Sicherheit der Preis eine Rolle. So kostet ein HTC Vive-Headset beispielsweise knapp 600 Euro, während die Oculus Rift mit aktuell rund 450 Euro zu Buche schlägt (und damit bereits deutlich im Preis gesenkt wurde). Auch die relativ erfolgreiche PlayStation VR kann inzwischen bereits 25 Prozent günstiger erworben werden als zum Verkaufsstart. Der Preis fällt umso mehr ins Gewicht, da die technologische Entwicklung ja auch weitergeht und die Hersteller verbesserte Varianten in den Handel bringen. Diese müssen dann ebenfalls wiederverkauft werden.
Viel entscheidender ist aber die Tatsache, dass der Use Case bei Smartphones für jeden Nutzer klar auf der Hand lag und die Verbreitung zum Massenmarkt damit deutlich schneller ablief. Diese "Killer-Applikation" fehlt der virtuellen Realität anscheinend bisher vollkommen. Facebook glaubte ja, die Killer-App mit Spaces in der Hand zu haben - der virtuellen Version eines Social Networks. Verfügbare KPIs wie Video-Views bei YouTube und Verkaufszahlen der Oculus Rift sprechen allerdings eine andere Sprache.



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