Beispiele 27.12.2017, 10:03 Uhr

Augmented Reality: Das Potenzial fürs Marketing

Online-Händler und Markenhersteller entdecken das Potenzial von Augmented Reality für ihr Marketing - zumal die nötige Technik langsam massentauglich wird.
Die meisten Pokémons sind inzwischen gejagt, ihren Platz auf den Smartphone-­Displays werden aber bald wohl ganz andere AR-Anwendungen einnehmen. Denn Augmented Reality, kurz AR, bedeutet weit mehr als das Platzieren virtueller Spielfiguren in realen Umgebungen.
Jüngstes Beispiel: Amazon. Der Handelsriese hat in den USA seine iPhone-App mit AR-Technologie ausgestattet. Wer über ein neueres iPhone und das Apple-Betriebssystem iOS 11 verfügt, kann sich die 360-Grad-Ansicht von einem Produkt auf die Live-­Kamera seines Smartphones projizieren lassen. Schaut der Nutzer dann auf sein Handy-Display, steht zum Beispiel der neue Toaster virtuell schon auf der heimischen Küchenablage. Mehrere Tausend Erzeugnisse sollen die Kunden auf diese Weise vorab betrachten können - um sich leichter für deren Kauf entscheiden zu können. Noch ist die Funk­tion namens "AR View" in Deutschland nicht verfügbar. Auch die entsprechende ­Android-Version steht noch aus.
Getrieben werden AR-Anwendungen von immer leistungsfähigeren Smartphones, die als Terminal für den Zugang in die neuen AR-Welten dienen. Vor allem Google und Apple forcieren das Thema: Bereits 2013 stellte Google mit "Tango" ein umfassendes AR-Konzept bereit, das die Hersteller in ihre Smartphones integrieren können. Die Akzeptanz war aber nicht überwältigend. Nur die Smartphone-Produzenten Asus und Lenovo haben "Tango" in einige wenige ihrer Modelle integriert. Inzwischen hat Google die Tango-Plattform aber eingestellt.

AR-Frameworks von Google und Apple 

Im Herbst 2017 hat Google dann "AR Core" ins Rennen geschickt, eine vereinfachte Basis für AR-Technologie. Experten sehen dies als Reaktion auf Apples "AR Kit": Das Framework, das die Einbindung von Augmented Reality erleichtern soll, ist seit der Einführung des aktuellen Betriebssystems iOS 11 verfügbar und stößt auf großes Interesse der Entwickler.  Zudem hat Apple im iPhone 8, dem iPhone X und dem iPad Pro einen ­besonders leistungsfähigen Prozessor verbaut. All dies sind Schritte, die das Thema für den Massenmarkt öffnen.  
Neben einem schnellen Prozessor und viel Arbeitsspeicher sorgt auf Smartphones vor allem eine ausgefeilte Sensorik für das echte AR-Erlebnis. Allerdings sind derzeit nur ­wenige Geräte auf dem Markt, die ein wirkliches AR-Feeling ermöglichen. Vorreiter ist Asus mit seinem Modell "ZenFone AR": Es verfügt über drei Kameras und erkennt dadurch Räumlichkeit, Entfernung und Bewegung dreidimensional. Das Smartphone ist mit rund 900 Euro jedoch sehr teuer und daher nicht massentauglich. Außerdem stoßen viele Geräte aufgrund der Hitzeentwicklung und des hohen Stromverbrauchs bei AR-Anwendungen immer wieder an ihre Grenzen.  

Entertainment steht derzeit klar im Vordergrund

Genauso wichtig wie die Hardware ist aber auch die Software. Bei den AR-Apps spielen derzeit in erster Linie Entertainment-Programme eine große Rolle. Sie werden nach Ansicht der Marktforscher auch in den nächsten Jahren das Thema am stärksten treiben. Vor allem für Spiele wird AR mehr oder weniger sinnvoll ausgenützt, um etwa Charaktere wie Pokémons in ­reale Umgebungen zu setzen. Ein weiteres Beispiel ist "Da! Minigolf" für iOS, das die Spielbahnen auf dem Fußboden platziert und das Smartphone über den Bewegungssensor zum Schläger werden lässt.
Auch Infotainment ist bereits ein starker Bereich für Augmented Reality: So zeigt der "Peakfinder" beispielsweise die Namen von Berggipfeln im Kamerasucher des Smartphones an. Andere Apps leiten Museumsbesucher mit Erklärungen zu den einzelnen Exponaten durch eine Ausstellung oder platzieren anatomische ­Modelle dreidimensional im Raum. Hier könnte gerade bei Jugendlichen ein ganz neues Interesse am Lernen erzeugt werden.

Marketing-Anwendungen rücken in den Fokus

Immer mehr in den Fokus rücken daneben kommerzielle Anwendungen, die beim Marketing helfen. So gibt es zum Beispiel eine App von Ikea, die Möbel vor dem Kauf in reale Räume projiziert und mithilfe der Raumerfassung von Googles "Tango" auch berechnen konnte, ob das Wunschsofa von den Abmessungen her überhaupt an den vorgesehenen Platz in der eigenen Wohnung passt.
Autohersteller haben das Potenzial ebenfalls erkannt. In der BMW App beispielsweise kann sich der Kunde in seinem Wunschauto umsehen und die Ausstattung verändern. Schließlich lassen sich Kommerz und Unterhaltung über AR auch gut verknüpfen, etwa indem Kunden mit dem Smartphone im Möbelhaus virtuelle Monster als Gewinnspiel suchen.

Auch für AR-Brillen werden Anwendungen entwickelt

Daneben werden vor allem auch für AR-Brillen wie die "Hololens" von Microsoft viele profes­sio­nelle Anwendungen entwickelt. So hat Motorola Solutions, die Geschäftskundensparte von Motorola, in Berlin eigens ein "Innova­tion Center" eröffnet. Dort wird die neue Technologie für Polizei und Feuerwehr weiterentwickelt. Eine dieser Apps projiziert beispielsweise  Daten der Einsatzkräfte auf reale ­Gebäude, in denen es einen Notfall gibt. Die Einsatzmöglichkeiten für solche Arbeitshilfen sind vielfältig: Denkbar sind ­beispielsweise Montageanleitungen oder auch Wegweiser, etwa durch ein großes Warenlager.
In Deutschland gibt es allerdings noch kaum Unternehmen, die die neuen Möglichkeiten der Indoor-Navigation erkannt haben. In den USA ist das anders: So hat der Unterkunftsvermittler Airbnb bereits ein Konzept vorgestellt, bei dem Vermieter über AR ihren Mietern Tipps zur Bedienung von Haushaltsgeräten oder auch der Heizung in der Wohnung geben können. Die Baumarktkette Lowe’s führt Käufer per Smartphone-App zu den Stellen des Ladens, an denen sie die gewünschten Produkte ihrer Shopping-Liste finden.
Unter dem Strich betrachtet ist das Angebot an speziellen AR-Apps derzeit jedoch noch eher dürftig. Es ist aber zu erwarten, dass sich das bald ändern wird. Vor allem für Apple Apps sind die Aussichten gut, da die Programme auf allen neueren Geräten laufen und somit ­eine sehr attraktive Nutzerbasis für die Entwickler bereitsteht. Und auch Googles "AR Core" wird vermutlich für mehr Bewegung im AR-Markt sorgen als "Tango", da "Tango" eben nur in sehr geringem Umfang von den Smartphone-Herstellern in die Geräte integriert wurde.

Marktforscher  rechnen mit deutlichem Wachstum

Dass mit Augmented Reality langfristig ein großer Markt entstehen wird, prognostizieren die meisten Marktforscher. So wurden den Analysten des Marktforschungsunternehmens Research and Markets zufolge mit der computergestützten Wahrnehmung im vergangenen Jahr zwar lediglich 2,4 Milliarden US-Dollar umgesetzt, bis zum Jahr 2023 soll dieser Betrag allerdings auf immerhin 61,4 Milliarden anwachsen.
Wenn die Technologie als Feature zum Standard in Smartphones wird, womit die meisten Marktforscher rechnen, stellt sich allerdings die Frage, wer sich deren aufwendigen Einsatz wird leisten können oder wollen. Schließlich verfügt nicht ­jeder über ein Marketing-Budget wie Ikea, BMW oder Amazon.



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