
Der Verkauf virtueller Güter in Social Games ist eine Möglichkeit, die Entwicklung von Spielen gegenzufinanzieren. Der Umsatz, der über mobile Geräte erzielt wird, steigt bis zum Jahr 2015 um mehr als die Hälfte.
Einer Untersuchung von Juniper Research zufolge wird der weltweite Umsatz mit virtuellen Gütern in mobilen Social-Media-Diensten von drei Milliarden US-Dollar in diesem Jahr auf 4,6 Milliarden US-Dollar im Jahr 2015 wachsen. Derzeit blühe der Handel vor allem in Japan und China, der Trend werde jedoch bald global werden. Virtuelle Güter sind Gegenständen oder Fähigkeiten, die in Spielen Vorteile bringen.
Als Hemmschuh definieren die Experten, dass soziale Netzwerke oft über Apps genutzt werden und die Anbieter in diesem Fall eine Provision von rund 30 Prozent an App-Store zahlen müssen. Für Entwickler fällt dies besonders ins Gewicht, da sie bereits das jeweilige Netzwerk an ihren Umsätzen beteiligen müssen.
In Europa wird der Umsatz mit In-Game-Gegenständen oder spielebezogenen Diensten wie virtuellen Währungen oder befristeten Abonnements im Jahr 2014 auf 2,2 Milliarden Euro und in Deutschland auf 340,2 Millionen Euro steigen - das hat eine Analyse des Forschungsinstituts SuperData Research ergeben. Im vergangenen Jahr wurden mit In-Game-Käufen europaweit 723 Millionen Euro und 160,7 Millionen Euro in der Bundesrepublik umgesetzt.
Der Anbieter Spil Games hat allein in den Niederlanden Dünger für das Spiel Happy Harvest 53 Millionen mal verkauft. Von den internetworld.de-Lesern hat mehr als jeder Vierte (27 Prozent) bereits Zubehör für Onlinegames gekauft, 37 Prozent haben das nicht getan. Fast ebenso viele, nämlich 36 Prozent spielen grundsätzlich keine Games.