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Frau betrachtet durch Brille ein Bild

Erweiterte Realität Augmented Reality: (R)Evolution des Internets

Shutterstock.com/Stefano Tinti
Shutterstock.com/Stefano Tinti

Augmented Reality steht an der Schwelle zur Massentauglichkeit: Innerhalb der nächsten zwei Jahre könnte die nächste große (R)Evolution des Internets beginnen.

Selten trafen virtuelle und reale Welt ­vehementer aufeinander als Ende März in Hannover: An einem sonnigen Samstag zogen über 3.000 "Ingress"-Spieler durch die Stadt, den Blick fest auf ihr Smartphone geheftet, unermüdlich auf der Suche nach virtuellen Portalen, die gehackt, Bonus-Items, die gefunden, und Aktionspunkten, die gesammelt werden konnten - natürlich möglichst vor ­einem Agenten der verfeindeten Allianz.

Wer nicht zu den mittlerweile sieben Millionen Menschen weltweit gehört, die das Augmented Reality Spiel der Google-Tochter ­Niantic spielen, dürfte dem Treiben rund um die sogenannte "Shonin-Anomalie" in Hannover verständnislos gegenüber gestanden haben.

Dennoch hat das Spiel-Event eines gezeigt: Augmented Reality (AR) ist auf dem Weg in die Normalität. Noch sind AR-Anwendungen wie "Ingress", bei denen die reale Welt (zum Beispiel die Innenstadt von Hannover) mit digitalen Inhalten (etwa ­geheimnisvollen Energieportalen) angereichert wird, vornehmlich ein Thema für Early Adopter und Technik-Nerds.

Viele Forscher sind aber überzeugt, dass die Technologie an dem Punkt angelangt ist, an dem das Internet vor 30 Jahren und das Smartphone vor zehn Jahren standen: an der Schwelle zur Massentauglichkeit. Die großen IT-Unternehmen drängen mit Macht auf eine praktische Umsetzung auch für den Konsumentenbereich. Microsoft hat mit großem Marketing­getöse für 2016 die "Hololens" angekündigt, ein tragbares Augmented Reality Gerät in der Form einer Skibrille. Die Holo-Brille soll eng mit Windows 10 verknüpft sein und über die damit angebundene große Nutzerschaft eine Standardplattform für AR-Entwickler schaffen.

Revolutionär wie das erste iPhone

Geht es nach Microsoft, ist die Erfindung ähnlich revolutionär wie das erste iPhone. ­Thorsten Piontek, Gründer und Geschäftsführer der Hamburger Mobile-Agentur Seven Mobile Communications, erklärt die Vision so: "Gerät aufsetzen, aus dem Großraumbüro ausklinken, Marslandschaft einblenden, Excel Sheets um sich herum ausbreiten, bei Bedarf bestimmte Kollegen oder Dateien anzeigen lassen. Der klassische Arbeitsplatz wird obsolet, die Übergänge zwischen Realität und Digitalität werden fließend sein." Schöne neue Welt?

Der Druck, mit einem marktprägenden Gerät als Erster an den Start zu gehen, ist enorm. Gerüchtehalber wird auch in ­Cupertino bereits getüftelt: Ein "kleines Team von Apple-Entwicklern" beschäftige sich angeblich damit, ein Augmented Reality Wearable zu entwickeln, das sowohl "modisch" als auch "sozial akzeptabel" sei, ließ der gut informierte Piper-Jaffray-Analyst Gene Munster kürzlich verlauten.

Ein Schuss vor den Bug nicht nur für Microsoft mit seinen Plänen, sondern auch für Google: Das Unternehmen hat die Produktion seiner viel kritisierten Datenbrille Google Glass vorerst eingestellt. Das Thema Augmented Reality ist aber keineswegs zu den Akten gelegt worden: Der Suchmaschinenriese treibt nicht nur die Entwicklung von "Ingress" voran, mit der aktuell ein 50 Mann starkes Team beschäftigt ist, sondern hat letztes Jahr auch 542 Millionen US-Dollar in Magic Leap investiert, ein Technologieunternehmen, das an einer 3-D-Technologie für Augmented Reality arbeitet.

Zurzeit gibt es von Magic Leap nicht viel mehr als das Demovideo eines AR-Shooters, in dem 3-D-Roboter mitten in Büroräumen effektvoll niedergemäht werden. Dennoch gehört das Unternehmen zu den Start-ups, die derzeit in der IT-Branche am schärfsten unter Beobachtung stehen.

Augmented Reality: Technologie mit großen Business-Möglichkeiten

Das Potenzial, das Analysten der erweiterten Realität als Wirtschaftsfaktor ­zutrauen, ist beachtlich: 2020 werde der Markt für Augmented Reality Anwendungen einen Umsatz von 120 Milliarden US-Dollar generieren, schätzte Anfang April das Beratungs­unternehmen Digi-Capital.

Anwendungen rund um das Hype-Thema virtuelle Realität (VR), auf die Facebook mit der Übernahme der VR-Brille Oculus Rift für 2,3 Milliarden US-Dollar im letzten Jahr oder Samsung mit der Entwicklung der Samsung Gear VR setzen, werden dagegen als Nischenmarkt eingestuft: Bis 2020 soll das Geschäft mit der virtuellen Realität, in die sich Nutzer mit dem Aufsetzen einer entsprechenden Brille ohne Anknüpfungspunkt an die ­reale Umgebung begeben, "nur" etwa 30 Milliarden US-Dollar umsetzen. Diese steilen Thesen unterstützt eine Prognose von Statista: 2013 gab es weltweit rund 60 Millionen Nutzer von AR-Anwendungen - diese Zahl soll bis 2018 auf 200 Millionen anwachsen.

So überschwängliche Prognosen sind erstaunlich, wenn man an den Sturm der Entrüstung vor zwei Jahren denkt, als ­bekannt wurde, dass Google-Glass-­Anwender Videos von ihrer Umgebung drehen können, ohne dass ihr Gegenüber etwas davon mitbekommt. Doch seit den "Glasshole!"-Rufen ist viel passiert. "Wir haben uns mittlerweile an die Digitalisierung unserer Realität gewöhnt", meint Gudrun Klinker, Professorin für Informatik an der Technischen Universität München (TUM).

"Denken Sie nur mal an Fußballübertragungen im Fernsehen: keine Berichterstattung ohne Abseits- und Torlinien oder andere digitale Visualisierungen. Geocaching ist eine weitere Verbindung zwischen analoger und digitaler Welt, die sich mittlerweile etabliert hat. Solche Erfahrungen bereiten den Boden für eine bessere Akzeptanz von AR-Anwendungen."

Dazu kommt, dass vieles von dem, was Augmented Reality in der Vergangenheit bremste, mittlerweile technisch behoben ist. AR-Anwendungen sind heute nicht mehr langsam, ruckelig und unzuverlässig. Markerloses Tracking erlaubt eine Erfassung der dreidimensionalen Welt auf Basis von zweidimensionalen Fotos und erleichtert damit die Produktion von AR-Anwendungen. Neue Techniken im Umgang mit Licht vermindern den Verzerrungseffekt, den man bisher beispielsweise von Handy­kameras während der Bewegung kannte.

Kostengünstiger und robuster

Die großen Datenmengen, die durch die Bilderkennung erzeugt werden, können in Cloud-Lösungen besser gespeichert und bereitgestellt werden. Auch die ­Produktion der Kameras und Sensoren ist kostengünstiger geworden, die Bauteile robuster. Zudem entsteht rund um die immer besser werdende Technik überall auf der Welt ein Ring aus Dienstleistern, die die Technologie aus den Laboren in die praktische Umsetzung bringen - und nach ­einem finanzierbaren Businessmodell ­suchen.

Diese Szene sitzt in den USA, Japan, Israel, Indien, Neuseeland - und ist auch sehr aktiv in Deutschland. Ein Zentrum findet sich im München, wo der europäische Marktführer in Sachen AR, Metaio, zu Hause ist. Das Unternehmen entwickelt Augmented Reality Anwendungen für namhafte Marken Audi, Macy’s, Lego und viele andere. Gleichzeitig wird in den hauseigenen Entwicklerstudios die Technologie vorangetrieben: In diesem Jahr stellte Metaio ­seine Thermal-Touch-Technologie vor, mit der eine AR-Brille die Wärme, die nach der Berührung einer glatten Oberfläche mit dem Finger entsteht, messen kann - ­wodurch quasi jede Oberfläche als Touchscreen verwendet werden kann.

"Die Informatik hat die Technologie in den letzten Jahren zur Reifegrad gebracht - jetzt kommen aus dem Maschinenbau, der Industrie und der Wirtschaft die praktischen Antworten", fasst Gudrun Klinker zusammen. "Jetzt geht es um User Cen­tered Design: Was bringt uns die Technologie in welchen Situationen und was bringt sie uns nicht."

Augmented Reality schon heute in der Industrie Standard

Das, was Wirtschaft und Industrie schon jetzt aus der Technologie machen, ist erstaunlich. Vor allem in der Industrie wird bereits seit Jahren mit Virtual und Augmented Reality experimentiert. AR kommt vor allem bei Wartung, Diagnose und ­Reparatur zum Einsatz. In der Luftfahrt­industrie (z. B. Boeing) oder der Autofertigung (z. B. VW) werden beispielsweise Datenbrillen eingesetzt, die virtuelle Produkt- sowie Bau- und Schaltpläne über das zu prüfende Teil legen und dazu Handlungsanweisungen geben. Macht der Techniker einen Fehler, können einige Anwendungen das bereits erkennen und eine Warnung abgeben.

Die Entwicklung ist extrem aufwendig, weil die Bilderkennung auf den Millimeter genau sein muss, um Fehler zu vermeiden. Warum einige der führenden Industrieunternehmen die finanzielle Anstrengung dennoch nicht ­scheuen, liegt auf der Hand: Wenn die AR-Unterstützung zuverlässig funktioniert, müssen Wartungsarbeiten nicht mehr ausschließlich von hoch ausgebildeten, teuren Spezialisten durchgeführt werden.

Das Marktforschungsinstitut Gartner schätzt, dass Unternehmen weltweit mithilfe von Augmented Reality im Bereich Servicetechnik bis 2017 rund eine Milliarde US-Dollar einsparen könnten. "Ich kann mir vorstellen, dass Politik, Management, Verkehr und Logistik, Tourismus und Architektur als nächste Branchen das Thema AR entdecken werden", meint Wolfgang Höhl vom Lehrstuhl für Medieninformatik an der Ludwig-Maximilians-Universität München (LMU).

Nett aber kaum Mehrwert

Im Produktionseinsatz liegt der Nutzen von Augmented Reality häufig auf der Hand. Schwerer tut sich die Branche damit, den Killer-Usecase zu finden, der auch die Konsumenten von AR überzeugt. "Die meisten AR-Applikationen kranken daran, dass sie zwar ,ganz nett‘ sind, aber ihr praktischer Mehrwert gen null tendiert", kritisiert Thorsten Piontek von Seven Mobile Communications.

"Das wird sich höchstwahrscheinlich ­ändern, sobald sich AR-Anwendungen ­natürlich in unser Sichtfeld und in unsere tägliche Routine integrieren können." Die erfolgreichsten Case Studies der letzten Jahre kommen aus dem Marketing. Der "Wow!"-Effekt, den Augmented Reality immer noch beim Nutzer erzeugt, generiert erfolgreich Aufmerksamkeit; verbunden mit spielerischen Elementen erreichen solche Kampagnen oft gute Response-Werte.

Auch im Tourismus­bereich setzt sich AR dank der verbesserten Technik langsam durch: Virtuelle Stadtrundgänge oder ­Führungen mithilfe von Augmented Reality durch Museen und ­Sehenswürdigkeiten kommen bei den Nutzern recht gut an.

Das zeigen auch ­Erfolge wie der von Pivot, ­einer AR-App, die im März 2015 über Kickstarter Kapital einsammelte. Pivot will eine Art historisches Google Maps in 3-D werden: Nutzer sollen alte Straßenbilder hochladen; wer sich an Orten befindet, die bereits mit Bildern befüllt wurden, kann per Smartphone einen virtuellen Rundgang durch alte Zeiten machen. Schwerer tat man sich lange Zeit im Handel, doch die verbesserte Technologie hat hier im letzten Jahr für neuen Schwung in Sachen AR gesorgt. Das zeigen POS-Anwendungen wie die neue virtuelle Umkleidekabine von QVC oder der AR-Spiegel Modi Face, mit dem Kundinnen Make-up virtuell am eigenen Gesicht ausprobieren können, ohne sich tatsächlich zu schminken.

Frischer Wind für den Katalog

Auch durch das alte Verkaufsmedium Katalog weht mit AR ein frischer Wind, das hat Ikea mit ­seiner AR-App, die mittlerweile 8,5 Millionen Mal heruntergeladen wurde, eindrucksvoll bewiesen. Inzwischen eifert Zalando dem Vorbild des Möbel-Primus nach und bestückt seinen halbjährlichen Katalog mit Augmented Reality Elementen. Auch die Verlags- und Medienbranche hat angefangen, mit der Technologie zu experimentieren und Bücher oder journalistische Inhalte mit AR aufzuwerten.

"Irgendwann akkumulieren alle AR-Versuche und wandeln sich, wahrscheinlich eher unbewusst, zur Normalität", so die Prognose von Gudrun Klinker. "Analog zur Entwicklung der Smartphones wird das eher ein schleichender Prozess als ein großer Knall sein." Auch wenn es bereits beeindruckende Beispiele für funktionierende und sinnvolle AR-Anwendungen gibt, steht fest: Wir stehen immer noch am Anfang der Entwicklung.

Technisch bleibt noch viel zu tun - so fehlt beispiels­weise ein technischer Standard für Bilderkennung, ein Framework, auf dem alle Augmented Reality Anwendungen aufbauen können. Daran ­arbeiten deutsche Forscher, gefördert vom Bundeswirtschaftsministerium, zurzeit im Rahmen des übergreifenden Projekts ARvida.

Augmented Reality: Es bleibt noch viel zu tun

Bei der Anwendung von Datenbrillen gibt es weiterhin Pro­bleme durch die Kopf- und Augenbewegungen der Nutzer. An der TU München wird derzeit an Eye-Tracking-Kameras ­gearbeitet, die die Augenbewegungen an die Datenbrille übermitteln und die eingespielten Informationen daran anpassen.

Auch die Performanz lässt zu wünschen übrig: AR-Anwendungen sind noch immer zu energiehungrig. Und die Usability von Augmented Reality ist ebenfalls noch nicht so intuitiv, wie sie sein müsste. Auf der ­anderen Seite bleiben psychologische Fragen offen: Wie viel Realitätserweiterung verträgt welcher Nutzer in welchen Situationen? Was ist sinnvoll, was verursacht Kopfweh? Welche Inhalte eignen sich?

"Heute ist nicht mehr die Frage, was wir tun können - technologisch ist viel machbar", meint Wolfgang Höhl von der LMU. "Es ist mehr die Frage, was wir tatsächlich tun wollen und welche Produkte wir brauchen. Und diese Diskussion ist noch nicht wirklich eröffnet worden."

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