Gastkommentar 12.10.2017, 14:32 Uhr

Zuckerberg verspricht eine Milliarde VR-Nutzer

Auf der weltgrößten VR-Konferenz "Oculus Connect 4" zeigte Mark Zuckerberg - Mr. Facebook himself - wie die virtuelle Zukunft aussieht. Torsten Oppermann von Delasocial war für uns vor Ort.
Zuckerberg on Stage und das Publikum jubelt.
(Quelle: Outcast)
Von Torsten Oppermann, Managing Director bei Delasocial
Es ist fast so wie bei Apple. Zuckerberg on Stage und das Publikum jubelt. Mr. Facebook himself ließ es sich nicht nehmen, die Eröffnung der weltgrößten VR-Konferenz "Oculus Connect 4" (OC4) in San José vom 11. bis 12. Oktober zu übernehmen. Das zeigt deutlich, wie strategisch wichtig das Thema Virtual Reality (VR) für den US-Konzern in den nächsten Jahren werden wird. Gleich in den ersten Minuten ließ er die Bombe platzen: Nicht weniger als eine Milliarde VR-Nutzer, so Zuckerbergs Vision (natürlich, ohne einen Zeitpunkt zu nennen).

Ein Stand-alone-Headset für den Massenmarkt

Das fehlende Puzzle-Stück zu dieser Zahl war auch gleich die erste Ankündigung: Oculus Go. Was bisher unmöglich schien, wird nun Anfang des Jahres 2018 Realität: VR für alle. Bezahlbar und massenmarkttauglich. Oculus Go ist das erste "Stand-alone"-Headset für VR. Kein teures High-End-Handy ist nötig, kein Computer, keine Kabel. Qualitativ auf dem Level der neuesten mobilen Endgeräte demonstrierte Zuckerberg das perfekte Einstiegsgerät in die virtuelle Welt.
Oculus Go kommt Anfang 2018 auf den Markt und wird in den USA für 199 US-Dollar erhältlich sein. Mit einem Controller, jedoch ohne "positional tracking", wie bei dem High-End-Headset Oculus Rift, sondern "nur" mit 3DOF (3 degrees of freedom). Das bedeutet, dass 360-Grad-Bewegungen möglich sind, aber sich der Nutzer nicht frei im Raum bewegen kann, beispielsweise durch Nachvornlaufen und zurück. Für die meisten Anwendungen, wie Konzerte, Filme oder Casual Spiele reicht 3DOF jedoch völlig aus. Mehr können andere mobile VR-Systeme, wie Gear VR von Samsung oder Googles Daydream auch nicht.
 
Oculus Go ist als Einstiegsmodell für die breite Masse gedacht und durch die Kompatibilität mit den Applikationen und Spielen der Gear VR gleich von Beginn an mit hunderten von Apps und Spielen ausgestattet - Facebooks Schnellstart, um eine möglichst breite Zielgruppe zu erreichen.

High-End-Kunden weiter im Fokus

Für die High-End-User zeigte Zuckerberg auf dem Event die nächste Version des Prototypen "Santa Cruz". Dieses VR-Headset wird auch ohne PC auskommen und arbeitet komplett mit Computer-Vision, um den Raum und die Controller zu erkennen. Hierzu sind vier Kameras vorn in das Headset integriert. Zukunftsmusik? Nein. Oculus zeigt, was bereits in naher Zukunft machbar sein wird. Entwickler sollen Santa Cruz bereits 2018 erhalten. Über Preise und Veröffentlichungsdaten ist nichts bekannt.
Für die High-End-User zeigte Zuckerberg auf dem Event die nächste Version des Prototypen "Santa Cruz".
(Quelle: Outcast )

Geschäftskunden im Visier

Mit Oculus Business launcht die Facebook-Tochter eine neue Lösung speziell für Großabnehmer und Geschäftskunden mit besonderer Lizenz zum kommerziellem Betrieb, erweitertem Service und Garantie. Geschäftskunden können mit Oculus Business VR zum Beispiel für Aus- und Fortbildungen, die Zusammenarbeit verschiedener Teams und Verkäufe im Retail-Bereich nutzen.
 
Spannendste Applikation auf der OC4 war der Auto-Konfigurator von Audi für den R8. Vergessen wir die schlechten Web-Konfiguratoren. Nie hat es so viel Spaß gemacht, ein Auto zu konfigurieren, wie mit der neuen Audi-App. 

Immer näher an Facebook dran

Social VR war das Schlagwort der Stunde während der Keynote. Menschen näher zusammenbringen über große Distanzen lautete die Vision. Mit der neuen Venue App, die 2018 erscheint, kann man mit seinen Freunden Konzerte, Live-Events, Filme oder TV-Shows in VR erleben. Live dabei und doch zu Hause. Ganz egal, wo auf der Welt die Stars auftreten werden, ist man mit einem Klick live vor Ort mit tausenden von anderen Menschen.
 
Facebook Spaces, die VR-App des Konzerns, bekommt weitere Features. So sind nun 360-Grad-Live-Videos möglich. Auch kann 3D-Kunst, die in VR kreiert wurde, geteilt werden.
 
Livestreams von Spielen, ähnlich wie Twitch nur in VR, wird ebenfalls in Kürze aktiviert werden. So kann man seinen Freunden oder berühmten Gamern dann live beim Spielen zusehen und sie anfeuern. Mit und ohne VR.
Klar zu sehen ist auch der Trend, dass die Filmstudios ihre Marken in VR mit exklusiven Erlebnissen und Games verlängern. Ob Pixars neuer Film "Coco", die Marvel-Helden oder Blade Runner - dazu wird es weiterführenden Content in VR geben.

What’s in it for me?

Was bedeuten diese Entwicklungen für Agenturen und Werbungtreibende? Facebook hat die Geduld, das Geld, die Distributionswege und den Willen, VR der breiten Masse zugänglich zu machen. Dazu wurde auf der OC4 in San José der Grundstein gelegt. Wer vorn dabei sein, seine Kunden begeistern und Mehrwert bringen will, kommt an VR nicht vorbei. Heute muss noch nicht alles in VR verfügbar sein. Aber in den nächsten 36 Monaten, so meine Prognose, werden die Nutzerzahlen rapide steigen, die tägliche Nutzung wird sich vervielfachen. Genauso wie wir vor über 20 Jahren die ersten Webseiten launchten, werden wir im Rahmen dieser digitalen Transformation die richtigen Strategien entwickeln und für unsere Kunden umsetzen müssen.
 
Michael Abrash, Zukunftsforscher bei Oculus, verglich auf der OC4 1973 mit 2017. Warum? Anfang der 70er wurden im Xerox Parc, das war das Zukunftslabor von Xerox (Fotokopierer), die Grundsteine für die Ethernet-Technologie, die grafischen Nutzerflächen (GUI) oder die Computer-Maus gelegt. Nur damals wusste noch keiner, wo uns diese Reise hinführen würde.
Xerox hat es nicht geschafft, die eigenen Innovationen selbst marktreif zu machen. Facebook hingegen wird die Zukunft einen Schritt schneller realisieren. Ich freue mich drauf.



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