VR-Welten zwischen Hype und Praxis

Interview mit Nvidias David Weinstein

David Weinstein, Director VR bei Nvidia
(Quelle: Nvidia)
Der Einsatz von Virtual Reality in Unternehmen erfordert nicht nur leistungsfähige Hard- und Software, sondern ein Ökosystem, das die entsprechenden Lösungen umfasst. David Weinstein, Director VR bei Nvidia, erklärt, welche Voraussetzungen notwendig sind.
Herr Weinstein, Virtual Reality galt lange als Spielerei. Hat die Industrie das Potenzial von VR mittlerweile erkannt?
David Weinstein:
Absolut, wir sehen ein starkes Wachstum, auch wenn es in manchen Bereichen noch an konkreten Lösungen fehlt. Wir brauchen daher unabhängige Hersteller, die ihre Software für VR lauffähig machen und zertifizieren. Wenn das geschehen ist, werden wir eine noch breitere Akzeptanz bei den Unternehmenskunden sehen.
Werden wir VR auch als Service aus der Cloud sehen? Oder ist der Rechenaufwand dafür zu hoch?
Weinstein:
Die Rechenleistung ließe sich sicher zur Verfügung stellen, die Netzverbindung ist das Problem. Dabei geht es weniger um Bandbreite. Wir haben genügend Durchsatz, um
90 Bilder pro Sekunde zu übertragen, aber die Latenz macht uns Schwierigkeiten. Ist der Zeitversatz zwischen einer Kopfbewegung und der entsprechenden Veränderung in der virtuellen Umgebung zu groß, wird dem Nutzer in kürzester Zeit schlecht und er reißt sich das Headset vom Kopf.
Wo liegt die Grenze für eine realistische Wiedergabe von Bewegungen in VR?
Weinstein:
Die Latenz muss unter 20 Millisekunden betragen, manche Sinnespsychologen sagen auch 15 Millisekunden. Das ist über die meisten heutigen Netzwerkverbindungen nicht erreichbar. Als erster Schritt wird vielleicht nicht VR aus der Cloud möglich sein, aber über LAN aus dem eigenen Rechenzentrum.
Welche Branchen und Unternehmen profitieren am meisten von VR?
Weinstein:
Die Vorteile im Bereich Produktdesign und -entwicklung sind offensichtlich, deshalb sehen wir bereits eine große Verbreitung in Branchen wie der Automobil- und der Luftfahrtindustrie oder im Immobilienbereich. Persönlich finde ich die Entwicklungen im Gesundheitswesen sehr spannend. Neben der Simulation von Operationen sind das Möglichkeiten in der Psychologie, Patienten mit Angststörungen wie Agoraphobie oder Arachnophobie direkt, aber gefahrlos in der virtuellen Welt mit den Auslösern zu konfrontieren. Auch bei der Behandlung posttraumatischer Belastungsstörungen kann VR eine positive Rolle spielen. Im Unterhaltungsbereich gibt es auch jede Menge Anwendungsmöglichkeiten. Regisseure nutzen VR beispielsweise, um Filmszenen zu planen, und es kommen auch immer mehr VR-Inhalte auf den Markt.
Viele Unternehmenskunden lassen sich schwer davon überzeugen, während einer Besprechung eine VR-Brille aufzusetzen. Wie wollen Sie diese Vorbehalte überwinden?
Weinstein:
Das mag sein, Ingenieure und Techniker haben dagegen kaum Berührungsängste und sind von der Technologie begeistert. Aber Sie haben recht: Wenn wir wollen, dass die ganze Welt VR nutzt, muss das Design der Brillen besser werden.

Die komplette Ausblendung der Realität ist ein weiterer Kritikpunkt an VR-Lösungen. Wird es zukünftig vermehrt Mixed-Reality-Produkte geben, die eine bessere Orientierung im realen Raum ermöglichen?
Weinstein:
Ja, ich denke es wird in diese Richtung gehen, und mit dieser Meinung stehe ich nicht allein. Auch wenn das Eintauchen in virtuelle Realitäten großen Spaß macht, leben wir schließlich in einer physischen Welt. Es kann bei bestimmten Anwendungen sehr wichtig sein mitzubekommen, was um einen herum vorgeht. Deshalb wird Mixed Reality langfristig gesehen viele sinnvolle Einsatzzwecke finden.
Warum sehen wir noch vergleichsweise wenige Mixed-Reality-Anwendungen?
Weinstein:
Wir mussten in VR eine Menge kniffliger Probleme lösen, um die Qualität zu erreichen, die wir heute haben. In Mixed Reality sind die Herausforderungen um eine Größenordnung schwieriger. Die Tracking-Genauigkeit muss Bruchteile eines Millimeters betragen, um virtuelle Gegenstände passgenau in einer realen Welt zu platzieren, die Probleme der Lichtführung sind immens. Die Komplexität hier ist der Grund, warum die Entwicklung einige Jahre hinter der von VR hinterherhinkt.



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