
Vor wenigen Monaten noch suchte Gbanga nach einem passenden Monetarisierungskonzept für Smartphonespiele - und entschied sich dann für den Verkauf virtueller Güter. Jetzt zieht das Unternehmen eine erste Bilanz.
Jeder zehnte Gbanga-Famiglia-Spieler kauft virtuelle Güter. Das ist ein erstes Ergebnis seit Einführung des Item-Sellings auf Gbanga vor sechs Monaten. Die Mitglieder der Community, deren Zahl im fünfstelligen Bereich liegt, haben seit April 2011 über 1600 einzelne Items gekauft. Durchschnittlich wurden dabei 14 US-Dollar pro Spieler umgesetzt. Im Item-Selling sieht Matthias Sala, Erfinder und Geschäftsführer von Gbanga, das Monetarisierungskonzept der Zukunft: "Mit dem Verkauf von virtuellen Gütern sprechen wir Spieler nach ihren individuellen Bedürfnissen an. Sie können selbst entscheiden, wie viel Geld sie investieren möchten."
Im April hatte das Unternehmen angekündigt, ins Item-Selling einsteigen zu wollen. Schon seit letztem Jahr kooperiert der Game-Anbieter übrigens mit Coupies und lässt seine Spieler im Game ganz reale Coupons sammeln.
In Europa wird der Umsatz mit In-Game-Gegenständen oder spielebezogenen Diensten wie virtuellen Währungen oder befristeten Abonnements im Jahr 2014 auf 2,2 Milliarden Euro und in Deutschland auf 340,2 Millionen Euro steigen - das hat eine Analyse des Forschungsinstituts SuperData Research ergeben. Im vergangenen Jahr wurden mit In-Game-Käufen europaweit 723 Millionen Euro und 160,7 Millionen Euro in der Bundesrepublik umgesetzt.
Der Umsatz, der über mobile Geräte erzielt wird, soll einer Untersuchung von Juniper Research zufolge bis zum Jahr 2015 um mehr als die Hälfte steigen. Von den internetworld.de-Lesern hat bereits mehr als jeder Vierte (27 Prozent) Zubehör für Onlinegames gekauft.