
Die meisten Onliner sind Computerspieler
In Deutschland spielen 65 Prozent der Internetnutzer auch an ihrem Computer, ergab die Gamer-Umfrage 2009 von TNS und Gamesindustry.com. Damit liegen die Deutschen knapp vor den Franzosen (63 Prozent) aber noch hinter den anderen europäischen Nachbarn.
In Belgien (67 Prozent), den Niederlanden (70 Prozent) und Großbritannien (73 Prozent) ist der Anteil der Computerspieler mit Internetanschluss deutlich höher. Noch stärker fällt der Unterschied zu den USA aus. Hier nutzen 83 Prozent der Bevölkerung mit Internetanschluss auch Computerspiele.
Besonders stark vertreten sind in allen Ländern die Jugendlichen. Während im Querschnitt aller Altersgruppen gerade einmal 39 Prozent der deutschen Bevölkerung Games spielen, sind es bei den männlichen Jugendlichen zwischen acht und zwölf Jahren 96 Prozent. Sie spielen rund fünf Stunden pro Woche. In der Altersgruppe der 13- bis 19-Jährigen verdoppelt sich die wöchentliche Spielzeit sogar. Mädchen verbringen hingegen deutlich weniger Zeit mit Computerspielen, dennoch spielen mehr als 80 Prozent von ihnen am Computer.
Bei den 35-49 Jährigen spielen 60 Prozent, während bei den über 50-Jährigen nur 39 Prozent Zeit mit Games verbringen. Über alle Altersgruppen hinweg sind PC-basierte Spiele am beliebtesten. Onlinespieleportale können hingegen bei Frauen punkten: Von den 20-34-Jährigen leben 34 Prozent ihren Spieltrieb auf solchen Internetportale aus.
Die Deutschen sind eher als viele ihrer europäischen Nachbarn bereit, Geld für Onlinespieleportale auszugeben. Für Handyspiele zahlen 34 Prozent der deutschen Nutzer. Besonders hoch ist die Zahlungsbereitschaft bei den Nutzern von Spielekonsolen (70 Prozent).
Immer mehr in den Vordergrund rücken Mobiltelefone und soziale Netzwerke als Plattform für Spiele. Bereits elf Prozent der Deutschen spielen hauptsächlich auf Facebook, MySpace und Co. In den USA sind es bereits mehr als doppelt so viele. Einen starken Einfluss auf die Spielgewohnheiten hatte auch die Einführung des iPhones. In den englischsprachigen Ländern stieg dadurch die Nutzung des Handys als Spieleplattform um 20 Prozent an. In Deutschland und den anderen europäischen Ländern war der Effekt mit durchschnittlich zehn Prozent deutlich schwächer.