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Roman Rackwitz von Engaginglab über Gamification

Kundenbindungsinstrumente im Online Marketing Roman Rackwitz von Engaginglab über Gamification

Roman Rackwitz, CEO Engaginglab

Roman Rackwitz, CEO Engaginglab

Unter Gamification verstehen Experten die Anwendung von Gaming-Elementen in einem nicht-spielerischen Kontext. Auch auf den diesjährigen Medientagen München wird das Thema diskutiert, zum ersten Mal gibt es auch eine Gamify Conference. INTERNET WORLD Business sprach mit Roman Rackwitz, CEO von Engaginglab und Kopf der Gamify Conference, über das Potential des Kundenbindungsinstruments im Online Marketing.

Erst einmal zur genauen Definition. Was verstehen Sie persönlich unter dem Begriff "Gamification"?

Roman Rackwitz: Allgemein gibt es ja die Definition, dass Gamification die Anwendung von Game-design-thinking in einem nicht-spielerischen Kontext ist. Diese kommt dem Ganzen schon recht nahe, ist aus Erfahrung jedoch leider nicht genau genug und sorgt somit oft für Missverständnisse über den Einsatz und auch das zu erwartende Resultat von Gamification.

Ich selbst bevorzuge: Gamification ist die Neuausrichtung des Potentials von spielerischen Situationen auf spielfremde Prozesse, mit direkten und realen Ergebnissen. Der große Unterschied zwischen diesen Definitionen ist, dass unter die erste Definition auch noch Themen wie Simulationen, Serious Games etc. fallen können. Gamification jedoch ist ein rein in der Realität stattfindender Prozess, mit echten Resultaten und somit auch direktem Einfluss auf den gamifizierten Prozess. Simulationen und Serious Games finden stattdessen erst einmal in einem eigenen, meist virtuellem Umfeld statt.

Was genau macht ihr Unternehmen Engaginglab?

Rackwitz: Wir sind ein Full-Service-Anbieter mit Fokus auf Kunden aus der Wirtschaft und staatlichen Institutionen. Zusammen entwickeln wir je nach Einsatzgebiet bestimmte Gamification-Strategien. Wir schaffen mit den Kunden die Rahmenbedingungen und unterstützen diese auch bei der technischen und operativen Umsetzung. Je nach Anforderungen und Wunsch sind wir dann zudem beim sogenannten 'Live-Care' an Bord. Somit können wir schnell und flexibel auf das Verhalten der Teilnehmer reagieren und sorgen somit auch für langfristigeres Engagement durch angepasste Herausforderungen und neue Rahmenbedingungen.

Welches Potential birgt das Feld Gamification für Werbungstreibende?

Rackwitz: In erster Linie neue Ansätze für mittel- bis langfristigere Kundenbindungen. Durch gamifizierte Ansätze beginnt ein gemeinsamer "Weg" zwischen Kunden und Unternehmen. Auf diesem Weg investieren beide Zeit und individuelle Fähigkeiten. Und wie schwer es für Konkurrenten ist, solch eine enge Verbundenheit von Kunden zu einem Unternehmen zu stören, kann man sich ja vorstellen. Einfach nur das eigene Produkt günstiger zu machen, reicht hier meistens nicht. Gott sei Dank!

"Lasst uns das Element Spaß ernst nehmen"

Wie wird sich dieser Bereich für Sie in naher Zukunft entwickeln?

Rackwitz: Nach dem, was sich derzeit abzeichnet, gibt es vor allem im deutschsprachigen Raum neben dem Marketing auch ein enormes Interesse an Gamification für die Bereiche Personal, Wissensmamagement, Research und Produktion. Wir sehen hier ganz klar ein steigendes Interesse von Unternehmen, das Gebiet auch in der Firma selbst anzuwenden. Unter anderem sorgen hier Untersuchungen wie der 'Engagement Index' von Gallup Inc. für ein steigendes Bewusstsein darüber, was die Demotivation von Mitarbeitern Unternehmen jedes Jahr kostet. Laut Index von Gallup waren das allein im Jahr 2012 in Deutschland zwischen 112 und 138 Milliarden Euro.

Wie sieht der Einsatz in der (Marketing-)Praxis genau aus?

Rackwitz: Also ganz klar sind das Ansätze, die über das klassische Bonusprogramm-Denken hinausgehen. Eines der bekanntesten Projekte ist wohl Nike+. Es wurde im Januar 2012 gestartet. Seitdem hat es sich zum bekanntesten "quantified self" Produkt entwickelt. Nike ist damit von einem Produktanbieter (Fashion & Zubehör) zu einem wirklichen Problemlöser (Wie bleibe ich fit?) geworden. Mit Hilfe des bekanntesten Accessoires, dem Nike+ Fuelband, tracken, messen und bewerten die Kunden von Nike ihre Aktivitäten beim Sport. Sie bekommen individuelles Feedback zu ihren Leistungen und mögliche Herausforderungen, die alleine oder im Team angegangen werden können, sorgen für die Möglichkeit des "Lernens", wie man besser wird.

Was ist Ihre Botschaft auf den Medientagen München?

Rackwitz: Die Botschaft ist recht klar: Lasst uns das Element "Spaß" und das daraus entstehende Potential bei uns Menschen ernst nehmen. Das klassische Spielen ist viel mehr als ein reiner Zeitvertreib. Wir wissen, dass wir uns im Spiel fordern wollen, um Leistungen zu erbringen. Und das freiwillig. Zeigen Sie mir eine Industrie, die das ignorieren kann? Vermitteln möchte ich vor allem, dass es mit ein paar Punkten, Levels und Ranglisten eben nicht getan ist. Wie bereits angedeutet, sind diese nicht der Grund für die Freude am Spielen und unserer Faszination für diese. Das ist etwas, was von der Wirtschaft bisher noch vollkommen ignoriert wurde. In der Zukunft ist das nun nicht mehr möglich.

Mehr zum Thema Gamification gibt es auf der Gamify Conference bei den diesjährigen Medientagen München.

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