Gastkommentar 24.04.2015, 07:30 Uhr

Die Apple Watch als Game-Changer für den Handel

Wie können Smart Wearables den Mobile-Marketing-Markt verändern und warum wird die Apple Watch zum Game-Changer für den Handel? Max Weiland, CEO von beaconsmind, gibt Antworten.
(Quelle: Apple)
Von Max Weiland, CEO bei beaconsmind
Seit der Ankündigung der Apple Watch schaut alles gebannt auf den Smart-Wearables-Markt und ich höre dieselben abgedroschenen Phrasen, die schon bei Facebook und Tablets allerorts schallten: Modischer Spielkram. Chancenlos, weil unpraktisch. Und erst die Datenschutzthematik - das wird kein Game-Changer. Verzeihung, aber das sehe ich völlig anders.

Der Smart-Wearables-Markt

Der Markt der Smart Wearables steht noch ziemlich am Anfang seiner Entwicklung. Richtig gute Chancen hat dabei die Smartwatch - und das schon bevor Apple die Apple Watch überhaupt am Markt hat. Bereits jetzt würden laut einer aktuellen Umfrage 40 Prozent der Deutschen eine Smartwatch kaufen. Erfahrung macht schlau: Das iPad hatte seinerzeit 12 Prozent Zustimmungswerte - inzwischen gibt es in Deutschland 18 Millionen Tablet-User.
Und dass mit Apple immer zu rechnen ist, darüber sollte wir eigentlich nicht mehr reden müssen: Bereits heute hat Apple gut 225 Millionen iPads verkauft. Zum Vergleich: Im Februar stieg der Absatz von iPhones auf 700 Millionen Geräte und damit erstmals auf mehr als die Rekordabsätze von Samsung. Es ist aus meiner Sicht eher eine Frage wann, und nicht ob, es für Samsung an der Spitze der Smartwatch-Marken ungemütlich wird. Im Markt der Smart Wearables wird sich einiges tun.

Die Rolle von Smart Wearables im Mobile-Marketing

Aber so ein Mini-Computer in Uhrform verändert doch nicht die Art, wie wir Medien nutzen, höre ich wieder. Oh doch. Wir reden hier von einem völlig anderen Display, direkt an unserem Arm, ständig dabei. Ellenlange Artikel auf Spiegel Online sind damit nicht lesbar. Stattdessen gibt es neue Formate, bild- und videolastig. In jedem Fall ist die Smartwatch noch weniger für Darstellungsformen aus Desktop-PC-Zeiten geeignet als das Smartphone es war. Und zwei von fünf Deutschen wollen sie nutzen.
Das Spiel verändert sich also: Haben sich Marketingagenturen und Vermarkter bisher damit begnügt, TV und Print in Online-Ads umzumodeln, um vermeintlich Multichannel-Affinität zu beweisen und den Kunden über alle Geräte hinweg anzusprechen, müssen jetzt deutlich höhere Anstrengungen unternommen werden. Schon Mobile hat das gezeigt. Doch wurde diese Realität mobil noch unter milden Sanktionen umgangen, bekommen Werbungtreibende in der Wearable-Welt vom Kunden aufs Dach. Der Wandel ist unumgänglich. Inhalte müssen anders aufbereitet, Kunden anders angesprochen werden. Wer es richtig machen will, denkt Wearable First. Und bespielt das Orchester der unterschiedlichen Kanäle und Devices nach ihren spezifischen Besonderheiten und Vorteilen für den Kunden.

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